หากจะพูดว่าใครคือ 'จอมบ้างาน' ผู้มีแรงฮึดสู้มากที่สุดในทีมตอนนี้ คงหนีไม่พ้นโจวหยาง
ในวงการเกม แต่ละสายอาชีพมีวิธีต่อรองเงินเดือนตอนย้ายงานแตกต่างกันไป
สำหรับฝ่ายศิลป์และโปรแกรมเมอร์ พวกเขามีมาตรฐานการต่อรองที่ชัดเจนมากตอนย้ายงาน อย่างฝ่ายศิลป์ก็ใช้ผลงานเป็นตัวตัดสิน สวยก็คือสวย ไม่สวยก็คือไม่สวย ส่วนโค้ดที่โปรแกรมเมอร์เขียนจะดีหรือไม่ แม้คนนอกจะดูไม่ออก แต่คนที่มีความรู้ด้านเทคนิคย่อมแยกแยะได้ง่าย
มีเพียงตำแหน่งนักออกแบบเกมเท่านั้นที่ต่างออกไป
ความสามารถของนักออกแบบเกมไม่มีเกณฑ์ประเมินที่เป็นรูปธรรม ต่อให้เขียนเอกสารออกแบบเกมได้เป็นระเบียบเรียบร้อยและมีตรรกะรัดกุมแล้วอย่างไรล่ะ? อย่างมากก็แค่ทำให้โปรแกรมเมอร์ทำงานสบายขึ้นและถามน้อยลงตอนพัฒนาเกม แต่การออกแบบเหล่านี้จะประสบความสำเร็จหรือไม่ ไม่มีใครบอกได้เลย
ดังนั้น จุดสำคัญที่สุดในการประเมินความสามารถของนักออกแบบเกมในวงการตอนนี้ก็คือ 'ประสบการณ์จากโปรเจกต์ที่ประสบความสำเร็จ'
ขอแค่เคยอยู่ในโปรเจกต์ที่ประสบความสำเร็จ ต่อให้เป็นนักออกแบบเกมที่ไร้ความสามารถโดยสิ้นเชิง ก็ยังสามารถเรียกเงินเดือนสูงปรี๊ดตอนย้ายงานได้อย่างง่ายดาย
มันอาจดูไม่สมเหตุสมผล แต่นี่แหละคือความเป็นจริงของวงการ
ดังนั้น การที่โจวหยางเข้าร่วมบริษัทเกมต้านสวรรค์แห่งนี้จึงแทบจะเรียกได้ว่า 'ไม่ลังเลแม้แต่น้อย' ต่อให้ต้องลดเงินเดือนลงมากกว่านี้เขาก็ยินดีมา เพราะขอแค่ได้ร่วมพัฒนาโปรเจกต์เกมที่ประสบความสำเร็จสักสองสามเกมที่นี่ ตอนย้ายงานครั้งหน้า เงินเดือนและสวัสดิการของเขาก็จะพุ่งพรวดขึ้นไปอีกหลายระดับ!
ส่วนคนอื่นๆ ไม่ได้กระตือรือร้นเท่าโจวหยาง โดยเฉพาะโปรแกรมเมอร์อาวุโสทั้งสองคนนี้ หากพวกเขามีทางเลือกที่ดีกว่า ย่อมไม่มาที่นี่แน่นอน
ส่วนเหตุผลที่ว่าทำไมโปรแกรมเมอร์อาวุโสทั้งสองคนนี้ถึงถูกเลิกจ้างทั้งที่เก่งกาจขนาดนี้นั้น...
แน่นอนว่าเป็นเพราะ ยิ่งเก่งมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งถูกเลิกจ้างง่ายเท่านั้น...
ในชาติก่อนของกู้ฝาน บริษัทเกมชั้นนำแห่งหนึ่งเคยปลดพนักงานรวดเดียวเจ็ดพันคน ผลปรากฏว่าคนที่ถูกปลดส่วนใหญ่คือโปรแกรมเมอร์ที่ทำงานหนักอย่างไม่ปริปากบ่น ในขณะที่แผนกธุรการและฝ่ายบุคคลที่คนล้นงานกลับแทบไม่มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ
คำกล่าวที่ว่า 'ปลดโปรแกรมเมอร์ลดรายจ่าย ลดต้นทุนเพิ่มเสียงฮา' ของบริษัทใหญ่แต่ละแห่งนั้นไม่ใช่แค่คำพูดลอยๆ จริงๆ
สรุปก็คือ กู้ฝานค่อนข้างพอใจกับทีมนี้ แม้ว่าทุกคนจะไม่ได้มีแรงฮึดสู้สูงนัก แต่กู้ฝานก็ไม่ได้คาดหวังอะไรในเรื่องนี้อยู่แล้ว
ไม่สนิทกันก็ไม่เป็นไร ยังไงก็ค่อยๆ ปรับตัวเข้าหากันไปพร้อมกับการทำเกมได้
"นี่คือเกมที่เราจะพัฒนากันต่อไป"
กู้ฝานพูดพลางแจกจ่ายเอกสารออกแบบเกม "ตำนานมังกรหลับลิขิตสวรรค์" ที่พิมพ์เตรียมไว้ล่วงหน้าให้ทุกคน
เมื่อเห็นเอกสารออกแบบฉบับนี้ สีหน้าของแต่ละคนก็แตกต่างกันไป
จ้าวไห่ฉวน โปรแกรมเมอร์ฝั่งหลังบ้านมีสีหน้าผ่อนคลายที่สุด เพราะเขาเปิดดูตั้งแต่ต้นจนจบก็ยังไม่พบว่าไอ้เจ้านี่มันเกี่ยวอะไรกับงานของตัวเอง...
เกมนี้เห็นได้ชัดว่าเป็นเกมผู้เล่นคนเดียว ในเมื่อตอนนี้ยังไม่มีระบบออนไลน์ เขาก็ไม่มีหน้าที่ต้องพัฒนาอะไรที่เกี่ยวข้อง
หลังจากนี้เขาก็แค่รับผิดชอบดูแลระบบออนไลน์ที่มีอยู่อย่างจำกัดของเกมทั้งสามเกมอย่าง "วิถีนรก" "ซิซีฟัส" และ "บล็อกต้านสวรรค์" ต่อไปก็พอแล้ว ปริมาณงานแค่นี้เรียกได้ว่าเหมือนมาพักร้อนชัดๆ
แน่นอนว่าตามแผนงาน เขายังต้องรับผิดชอบปรับแต่ง AI ของ NPC ในเกม เพื่อให้ตรรกะพฤติกรรมและวิธีการพูดของพวกเขาสอดคล้องกับเนื้อหาสามก๊กมากขึ้น ซึ่งในระหว่างนี้จำเป็นต้องป้อนข้อมูลจำนวนมาก เพื่อให้ AI เรียนรู้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า
แต่งานนี้ก็ไม่ได้หนักหนาอะไรสำหรับจ้าวไห่ฉวน แค่รันทดสอบไปเรื่อยๆ ก็พอแล้ว
เฝิงฮุย โปรแกรมเมอร์ฝั่งหน้าบ้านก็ไม่มีสีหน้าอะไรเป็นพิเศษ เพราะตัวเกม "ตำนานมังกรหลับลิขิตสวรรค์" ไม่ได้มีสเกลใหญ่โตอะไร และไม่ได้มีฟังก์ชันซับซ้อนอะไรให้ทำเป็นพิเศษ อีกทั้งเขายังได้พัฒนาร่วมกับกู้ฝานสองคน ปริมาณงานเท่านี้จึงเป็นสิ่งที่ยอมรับได้อย่างสมบูรณ์
กัวหงอวี่ หัวหน้าฝ่ายศิลป์มีสีหน้าเคร่งเครียดเล็กน้อย เพราะเกมนี้ต้องการทรัพยากรศิลป์ค่อนข้างมาก โดยเฉพาะภาพวาดตัวละครขุนพลกว่า 200 ตัวที่ต้องจ้างเอาต์ซอร์ซ ซึ่งทั้งหมดนี้คืองานของเขา
ตอนนี้กัวหงอวี่ยังไม่แน่ใจว่าจะจัดการกับทรัพยากรศิลป์เหล่านี้อย่างไร ตามหลักแล้ว ทรัพยากรศิลป์ของเกมทั้งสามเกมก่อนหน้านี้ของต้านสวรรค์ก็ออกมาดูดีไม่เบา น่าจะมีบริษัทเอาต์ซอร์ซเจ้าประจำอยู่แล้วใช่ไหม? ถ้าอย่างนั้นเขาต้องเป็นคนไปประสานงานกับบริษัทนั้นหรือเปล่า?
เดี๋ยวคงต้องไปแอบถามประธานกู้เป็นการส่วนตัวสักหน่อย
ส่วนโจวหยางที่เป็นนักออกแบบเกมระดับปฏิบัติการ มีสีหน้าซับซ้อนที่สุด
ในฐานะนักออกแบบเกมเพียงคนเดียวของบริษัท เขาเป็นคนเดียวที่ใส่ใจเรื่องเนื้อหาและระบบการเล่นของเกม
ส่วนเอกสารการออกแบบฉบับนี้ คงอธิบายได้ด้วยประโยคเดียวเท่านั้น
อ่านไม่รู้เรื่อง แต่รู้สึกทึ่งสุดๆ!
...
นักออกแบบเกมระดับปฏิบัติการ หรือที่เรียกอีกอย่างว่า 'นักออกแบบสายกรอกตาราง' ซึ่งก็ตรงตามชื่อ คือรับผิดชอบงานระดับล่างอย่าง 'การกรอกตาราง การใช้เอดิเตอร์ และการทวงถามความคืบหน้าจากโปรแกรมเมอร์' เป็นหลัก
ดังนั้น โจวหยางจึงรู้ซึ้งถึงจุดยืนของตัวเองในบริษัทเกมต้านสวรรค์แห่งนี้เป็นอย่างดี
ก่อนที่จะมา โจวหยางได้ศึกษาเกมทั้งสามเกมที่ต้านสวรรค์พัฒนาขึ้นในปัจจุบันมาบ้างแล้ว นั่นคือ "วิถีนรก" "ซิซีฟัส" และ "บล็อกต้านสวรรค์"
ความรู้สึกของเขาในตอนนั้นก็คือ เกมเหล่านี้แทบจะเรียกได้ว่าแหวกแนวไปจนถึงขีดสุด!
แต่ไม่ว่าจะแหวกแนวแค่ไหน เขาก็ยังสามารถวิเคราะห์ย้อนหลังจนพอจะเข้าใจแนวคิดการออกแบบของเกมเหล่านี้ได้คร่าวๆ
อย่างเช่นจุดขายหลักของ "วิถีนรก" คือการนำระบบ 'กระสุนเลี้ยวโค้ง' ที่เป็นเอกลักษณ์มาใส่ในเกมแนว FPS ทั่วไป ส่วน "ซิซีฟัส" อาศัยการทรมานสตรีมเมอร์เพื่อสร้างกระแสความนิยมที่หลุดกรอบและแพร่กระจายราวกับไวรัส และ "บล็อกต้านสวรรค์" ก็อาศัยการเพิ่มการควบคุมแบบใหม่อย่าง 'T-Spin' เข้ามา เพื่อสร้างความเป็นไปได้ใหม่ๆ ให้กับเกมสุดคลาสสิกนี้
เมื่อมองย้อนกลับไป วิธีการเหล่านี้ล้วนน่าทึ่งจนต้องตบเข่าฉาด
หากให้โจวหยางเป็นคนคิดเอง เขาคงไม่มีทางคิดไอเดียเหล่านี้ออกแน่นอน
ดังนั้น โจวหยางจึงยอมลดเงินเดือนเพื่อมาที่บริษัทเกมต้านสวรรค์อย่างไม่ลังเล เพียงเพราะหวังว่าจะได้เรียนรู้แนวคิดสุดยอดในการออกแบบเกมจากที่นี่ เพื่อปูทางสู่อนาคตในสายอาชีพของตัวเอง
แต่ถึงแม้จะศึกษาเกมก่อนหน้านี้และเตรียมใจมาเป็นอย่างดีแล้ว เกม "ตำนานมังกรหลับลิขิตสวรรค์" ก็ยังอยู่เหนือขอบเขตความเข้าใจของเขาไปมากโข ทำให้เขารู้สึกสับสนอย่างยิ่ง
เกมนี้... จะรอดจริงๆ หรือ?
เกมก่อนหน้านี้อย่างน้อยก็ยังพอมีเค้าโครงของเกมที่ประสบความสำเร็จให้เห็นบ้าง แต่เกมนี้กลับหลุดโลกจนไม่เหลือเค้าเดิมเลย
ที่สำคัญที่สุดคือ โจวหยางมองไม่เห็นความเป็นไปได้ที่เกมนี้จะดังขึ้นมาได้เลย!
หากพูดถึงเกมทั้งสามเกมก่อนหน้านี้ จริงๆ แล้วต่างก็มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว อย่างเช่น 'กระสุนเลี้ยวโค้ง' ใน "วิถีนรก" 'หินกลิ้งเร่งความเร็ว' และ 'มังกรสยายปีก' ใน "ซิซีฟัส" รวมถึง 'T-Spin' ใน "บล็อกต้านสวรรค์"
แต่ "ตำนานมังกรหลับลิขิตสวรรค์" มีอะไรล่ะ?
'กลยุทธ์มังกรหลับ' อย่างนั้นหรือ?
แต่นี่ดูเผินๆ ก็เป็นแค่ระบบที่พบเห็นได้ทั่วไป ไม่ได้ถึงขั้นพลิกโฉมระบบการเล่นอย่าง 'กระสุนเลี้ยวโค้ง' หรือ 'มังกรสยายปีก' เลยสักนิด
โจวหยางในตอนนี้รู้สึกยุบยิบไปทั้งตัวเหมือนมีมดนับหมื่นตัวไต่ ความรู้สึกนี้ต่อให้ใช้คำว่าร้อนรนกระวนกระวายใจก็ยังอธิบายได้ไม่หมด
อยากถามชะมัด!
แต่โจวหยางก็แอบเหล่มองกู้ฝานอยู่สองครั้ง สุดท้ายก็ตัดสินใจหุบปากไว้ก่อน เพราะสถานการณ์ตอนนี้ค่อนข้างพิเศษ ในฐานะเด็กใหม่ที่เพิ่งเข้าบริษัทมาทำงานจิปาถะ เขาไม่ควรถามคำถามมากเกินไป เพราะอาจทำให้เพื่อนร่วมงานรู้สึกรำคาญได้
ไว้รอถึงตอนที่ประธานกู้มีเวลา ค่อยลองหยั่งเชิงถามดูน่าจะดีกว่า!
...
และแล้ว งานพัฒนา "ตำนานมังกรหลับลิขิตสวรรค์" ก็ถูกแจกจ่ายออกไปอย่างราบรื่นโดยที่ไม่มีใครคัดค้านอะไร
ก็แหม การออกแบบมันชัดเจนซะขนาดนี้ แบ่งงานกันได้ชัดเจนสุดๆ แทบไม่มีตรงไหนให้ต้องมานั่งเถียงกันเลย
ระยะเวลาในการพัฒนาเกมนี้ ท้ายที่สุดก็ถูกกำหนดไว้ที่หนึ่งเดือน
อันที่จริง หากพูดถึงความยากในการพัฒนา เกมนี้ถือว่ายากกว่า "ซิซีฟัส" ขึ้นมาอีกนิด
เพราะฟังก์ชันส่วนใหญ่ใน "ตำนานมังกรหลับลิขิตสวรรค์" ล้วนเป็นการออกแบบดั้งเดิมของลิลิธ ไม่มีเทมเพลตสำเร็จรูปให้จับมาใส่ได้เลย
แต่โชคดีที่ตอนนี้บริษัทมีโปรแกรมเมอร์ระดับซีเนียร์ถึงสามคน แถมยังมีนักออกแบบเกมสายจับฉ่ายอย่างโจวหยาง ความเร็วในการพัฒนาจึงพุ่งปรี๊ดกว่าแต่ก่อนเยอะ
ไม่นาน ทุกคนก็เริ่มยุ่งกับงานของตัวเอง
คอมพิวเตอร์ในออฟฟิศเป็นของซื้อใหม่ทั้งหมด และล้วนเป็นแล็ปท็อปล้วนๆ เพื่อความสะดวกในการย้ายออฟฟิศในอนาคต
สเปกไม่ได้สูงส่งอะไร เรียกได้ว่าแค่พอรับมือกับงานประจำวันได้ ส่วนถ้าจะเอามากกว่านั้น... ก็คงหวังอะไรมากไม่ได้
แม้บริษัทจะเล็ก แต่ก็มีทุกอย่างที่ควรมี นอกเหนือจากเว็บไซต์หลังบ้านที่จำเป็นสำหรับการทดสอบแล้ว เครื่องมือสื่อสารภายในบริษัท และ SVN (เครื่องมือจัดการเวอร์ชัน) ก็ถูกตั้งค่าจนเสร็จสิ้นอย่างรวดเร็วเช่นกัน
กู้ฝานเพิ่งจะเตรียมตัวเริ่มงาน กัวหงอวี่ หัวหน้าฝ่ายศิลป์ก็เดินเข้ามาหา
"ประธานกู้ครับ มีคำถามนิดหน่อยครับ"
"บริษัทเราน่าจะมีบริษัทเอาต์ซอร์ซด้านศิลป์ที่ร่วมงานกันประจำอยู่ใช่ไหมครับ? ถ้าอย่างนั้นทรัพยากรศิลป์ของเกมนี้ ผมต้องเป็นคนไปประสานงานกับบริษัทนั้นทั้งหมดเลยใช่ไหมครับ?"
"แล้วเอกสารทรัพยากรศิลป์ที่เกี่ยวข้อง ผมต้องเป็นคนทำ หรือว่านักออกแบบเกมเป็นคนทำครับ?"
กัวหงอวี่ถามคำถามแทงใจดำรวดเดียวหลายข้อโดยอาศัยประสบการณ์การทำงานของตัวเอง
ผลปรากฏว่าคำตอบของกู้ฝานทำเอาเขาถึงกับอึ้ง "อ๋อ ทรัพยากรศิลป์ของบริษัทเราล้วนลอยมากับสายลม งอกขึ้นมาจากดินเองน่ะ คุณไม่ต้องสนใจหรอก"
"ยังไงซะก่อนที่จะเริ่มพัฒนาเกม ทรัพยากรศิลป์ที่จำเป็นพวกนี้ก็ต้องมีพร้อมให้อยู่แล้ว"
"งานหลักของคุณก็คือ รอให้ทรัพยากรศิลป์มาถึงมือ แล้วก็ปรับฟอร์แมตสักหน่อย จากนั้นก็แยกหมวดหมู่ใส่ไว้ในเอดิเตอร์ เพื่อความสะดวกในการหยิบใช้"
"ก่อนหน้านั้นถ้าไม่มีอะไรทำ จะวาดภาพอาร์ตเวิร์กเล่นเองสักสองสามภาพ เพื่อความบันเทิงส่วนตัวก็ได้นะ"